Portal Uno Midias
Notícias Corporativas

Liga Intercolegial de e-Sports contou com a parceria da Full Sail University

A Full Sail University, universidade com sede em Orlando, nos Estados Unidos, foi uma das parceiras da Liga Intercolegial de e-Sports, que aconteceu entre 1º de setembro e 29 de outubro em Porto Alegre (RS). O campeonato busca introduzir estudantes, responsáveis e educadores ao mercado de jogos eletrônicos por meio de um evento competitivo com viés educacional.

A competição contou com as modalidades “League Of Legends” e “Valorant”. O primeiro é um jogo de estratégia em tempo real desenvolvido pela Riot Games em que cada jogador controla um personagem único com habilidades especiais e trabalha em conjunto com os outros jogadores da equipe para destruir a base inimiga – o game é considerado um dos jogos de estratégia mais populares da atualidade pelos gamers do país segundo a 10ª edição da Pesquisa Game Brasil.

As semifinais ocorreram nos dias 28 e 29 de outubro, com “Anchieta” vencendo “Leonardo da Vinci” por 2 a 0, e “Marista Rosário” superando “Marista Assunção” pelo mesmo placar. A “Grande Final” aconteceu no dia 29 de outubro, com a vitória do “Marista Rosário” sobre o “Anchieta” por 2 a 0.

O Valorant, por sua vez, é um jogo de alta competição que mistura habilidades táticas e individuais, também desenvolvido pela Riot Games. No game, os jogadores formam equipes e lutam contra outras equipes. O Valorant é considerado um jogo popular entre os competidores de jogos FPS.

As semifinais ocorreram entre os dias 28 e 29 de outubro. O “Marista Rosário” venceu o “Marista Assunção” por 2 a 0. Da mesma forma, o “Glória” também levou a melhor sobre o “Marista Ipanema” por 2 a 0. A “Grande Final” foi realizada no dia 29 de outubro, com a vitória do “Glória” sobre o “Marista Rosário” por 2 a 0.

Carol Olival, Community Outreach Director da Full Sail University no Brasil, destaca que a parceria da Full Sail com a Liga de E-Sports é uma prova de que as escolas estão cada vez mais abertas a novas carreiras e se adaptando às mudanças do mercado, o que é fundamental para os estudantes.

“Se há cinco anos os jogos digitais eram vistos como um problema, hoje existe abertura para uma ressignificação dessa perspectiva e um reposicionamento desses torneios não como um detrator, mas como um aliado da educação integrada”, afirma.

Ainda de acordo com a 10ª edição da Pesquisa Game Brasil, os esportes eletrônicos se tornaram um dos ecossistemas mais relevantes para o consumidor de jogos no país, com um conhecimento expressivo de 82,9% entre os gamers brasileiros, um crescimento de 1,7% em relação ao levantamento anterior. 

Mercado de games pode duplicar até 2026

Na visão de Olival, trabalhar na indústria de games é uma realidade possível para jovens brasileiros. “A indústria abarca uma ampla gama de oportunidades profissionais, passando pela criação e desenvolvimento dos jogos e chegando até as equipes de atletas de e-sports”, explica. 

Recentemente, projeções presentes no relatório sobre entretenimento e mídia da PwC 2022-2026 revelaram que o mercado brasileiro de videogames pode duplicar até 2026. Há dois anos, em 2021, o país ultrapassou o México e se consolidou como o maior mercado do setor da América Latina, com uma receita de US$ 1,4 bilhões (R$ 6,83 bilhões) e, agora, pode chegar a US$ 2,8 bilhões (R$ 13,66  bilhões) nos próximos três anos.

“É fundamental enxergar essas ocupações como profissões e entender suas demandas para que possamos ter brasileiros ocupando bons cargos na indústria nacional e mundial”, considera.

Para mais informações, basta acessar: https://www.ligaintercolegial.com.br/

CONTEÚDOS PATROCINADOS

RELACIONADOS

UniFECAF inaugura novo campus com presença de Mc Daniel

DINO

Com foco em expansão, InvestSmart XP inaugura primeira filial em Saquarema (RJ)

DINO

SLB anuncia chamada de conferência dos resultados do primeiro trimestre de 2023

DINO